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jeyson
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En las últimas temporadas, la FIFA -como el mundo del fútbol- se ha vuelto cada vez más obsesionada con Sky Sports: con transiciones elegantes, una cobertura excesivamente dramatizada de los días de vencimiento de las transferencias, incesantes actualizaciones en vivo y una cantidad inferior a la media. La FIFA parece deslumbrante, pero algunos dirían que EA ha descuidado la acción en el campo a favor de replicar la vista desde el pórtico. Los últimos dos años han visto a PES eclipsar el coloso de EA una vez que la pelota está a tus pies. La jugada ofensiva y defensiva del PSA puede no parecer tan impresionante como la de la FIFA, pero está más cerca de los sueños que intentaste (y fracasaste) de actuar como un niño en el parque. Es más suave, más rápido y mucho menos frustrante.
Por su parte, EA parece consciente de los problemas de FIFA 17. En un reciente evento previo, Sam Rivera, el mayor productor de FIFA 18, explicó cómo la FIFA 18 sería "más sensible", la fluidez fue uno de los principales pilares de juego que el equipo quería mejorar este año y cómo no lo hicieron Quiero que sientas que estás constantemente luchando con tu controlador.
"Las visuales afectan mucho, la jugabilidad afecta mucho, pero la otra cosa que [la audiencia] realmente quiere es que puedan realizar lo que tienen en mente fácilmente sin tener que pelear con los controladores o recordar mecánica complicada", dijo Rivera me dijo. "Sólo quiero disparar, disparar ahora, no quiero disparar en dos segundos, quiero disparar ahora, no quiero que dar un paso y luego disparar, quiero disparar ahora. Lo que sabemos que quieren y este es precisamente nuestro foco en esta FIFA: Para asegurarse de que es sensible, que es fluido, y que el usuario está en control de la situación ".
Desafortunadamente, en mis dos horas con el juego, FIFA 18 no parecía alinearse con estas promesas. Los pases seguían siendo tan flojos como lo han sido durante los últimos dos años (después de todo, los paseos impulsados eran sólo una adición bienvenida a FIFA 16 porque los pases estándar se han sentido anémicos desde el mismo año) y el goteo sigue siendo tan torpe como antes. Un movimiento más fluido ayuda a la FIFA a parecer más suave que nunca -los jugadores se mueven con más realismo y las transiciones entre animaciones son menos agresivas- pero el doloroso retraso de entrada y los toques más pesados del mundo significan que aún tarda mucho tiempo en que sus intenciones sean traducidas al tono . Una vez más, entonces, las mejoras ayudan a cómo se ve la FIFA, pero no cómo se juega.
El cruce se ha mejorado, por lo menos: previamente, los cruces saltarían al aire y tomarían demasiado tiempo para llegar a la zona de peligro, momento en el que tanto el atacante como el defensor se habrían situado directamente debajo de la pelota, Primero se determinaría simplemente por las alturas respectivas de los jugadores. Ahora, el estándar cruza el látigo con una delicadeza y un ritmo que está más cerca de la acción de la vida real y mucho más satisfactorio para la huelga. Las mejoras significan bolas bajas de estilo antiguo, cortadas, con cruces altos (similar a los intentos de la FIFA 17), y el terreno cruza los únicos modificadores restantes. Mi demo de dos horas sugirió cruzar - junto con disparos largos - podría haber vuelto a ser un toque dominado, pero con más de tres meses para ir hasta el lanzamiento, estos problemas de equilibrio, se espera que se solucionen.
Quiero disparar ahora, no quiero que dar un paso y luego disparar, quiero disparar ahora.
El productor senior de FIFA 18, Sam Rivera
Aparte de eso, sin embargo, estoy luchando para recordar una manera significativa en la que FIFA 18 evolucionó sobre su predecesor. La iluminación y la aparición de las multitudes se han mejorado, pero éstas no tienen ningún efecto en el juego que está jugando y sólo refuerzan aún más la acusación de que EA se ha vuelto cada vez más obsesionado con el estilo sobre la sustancia. Que EA está luchando por una apariencia realista no es un secreto; De hecho, Rivera mismo me dijo que la ambición principal del equipo era hacer un partido de la FIFA indistinguible de lo que verías en la televisión.
"Es una línea muy fina ... pero el objetivo principal es que si un día ponen un carrete de un partido de fútbol en la televisión aquí y luego ponen a la FIFA aquí, que se ve igual", dijo. "Sin embargo, no puede jugar igual porque uno es de 90 minutos, uno es de 12 minutos, uno está destinado a ser divertido y el otro está destinado a ser competitivo y profesional.
"Así que hay un buen equilibrio ahí, y sí queremos que el juego sea divertido también, así que en ese proceso tenemos que tomar ciertas decisiones, por ejemplo, si nuestra defensiva AI - algunas personas se quejan de ello y entiendo por qué - pero si hicimos un AI perfecto, entonces nunca serías capaz de anotar goles, siempre te están siguiendo, siempre están al frente, son tan sensibles, tan reactivos, No habría metas, no hay diversión Así que tenemos que encontrar una manera de simular los errores que la gente hace en la vida real para ponerlos en el juego también Tal vez tengan que ser un poco más exagerado para asegurarse de que en seis Minutos usted los ve, pero sí ... es un equilibrio y nuestro objetivo es tener una autenticidad mientras que guarda un juego de la diversión. "
El problema es que, desde hace mucho tiempo, EA ha priorizado la autenticidad sobre la respuesta de entrada inmediata y la satisfacción de momento a momento de juego - dos áreas clave de su competidor brilla. Mientras que el PSA está dispuesto a sacrificar una presentación inmaculada al servicio de esto, la FIFA no lo es. Yo esperaba que FIFA 18 viera a EA reinar en su preocupación por el video-realismo y enfocarse en hacer que el juego se sintiera más suave. De hecho, Rivera parecía muy consciente de los defectos de la FIFA y EA está haciendo todos los ruidos adecuados cuando se trata de mejorar la fluidez. Pero, hasta ahora, eso se ha traducido sólo en apariencia, y no en el juego. Parece que hacer el juego hermoso no es suficiente para capturar la magia de The Beautiful Game.

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